ギルド戦

 
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選抜戦(模擬戦)における作戦

先制攻撃

バトル開始とともに一気にラッシュをかける作戦。

メリット  ・敵が格下であればあるほど戦意喪失させやすい
      ・敵に攻撃される機会が少なく済む
      ・敵を撃破した場合ヒールに30CP使わせることができる

デメリット ・敵がCPを温存していた場合やサブメンバーのイン率が高くサポートが厚いと意味がない時もある
      ・オートヒールなどに弱い

時間ぎりぎりの畳み込み

敵がやや強めの場合有効な時もある作戦。最初はほぼ攻撃はせず敵にLPを取らせておく
終了5分くらいから様子を見つつメンバー総出で攻撃する。

メリット  ・相手が気づかないうちに勝利できることも
      ・気づかれても連携がうまくいっていれば反撃のタイミングを与えづらい

デメリット ・敵が先制ラッシュをかけてきた場合ヒールに余計なポイントを取られる
      ・夕方、夜の試合などの勝ち点高めかつメンバーがインしやすい時間は作戦がかけにくい

アタックコンボ

敵が1~2人の時に連携メインでアタックをつなげる作戦。

メリット  ・敵のヒール、オートヒールに即座に対応できる
      ・CPの節約になるため、戦況をコントロールしやすい

デメリット ・全滅させるのが早いとヒール、オートヒールの回数が多くなりがちで、CPの無駄になる
      ・他のレギュラーを確認が必須。攻撃力の低めなメンバーが多いと有効度が低い場合もある

ギルドメンバーの入れ替え作戦

各試合のレギュラーを入れ替える作戦。
メリット  ・CPの節約になるため、効率がいい
      ・20人メンバーがいる場合、レギュラー4サブ1で1試合に全力投球できるかも…

デメリット ・欠場設定などメンバーの管理が大変で、メンバー数も多めである必要がある
      ・戦闘力を均等にする必要がある

レギュラー盾作戦

敵が強すぎる場合にやってみるのもいいかも。レギュラーをできるだけHPが低めで防御・魔防が高めのメンバーにする。
試合中はレギュラーは全く攻撃せずサブメンバーだけでスペルやブレイクを連発。
クリティカルでLPを稼ぐという博打のような作戦。


メリット  ・敵に与えるLPが少ない。敵が格上なら相手HPが多いためクリティカル1発の獲得LPが多い
      ・レギュラーになるメンバーはCPを使わないため、その後のバトルにCP温存が可能。

デメリット ・クリティカル発生率はそこまで高くないため、サブメンバーのイン率が高めである必要がある
      ・スペル1回20CPであるためレギュラーのアタックに比べCPの消耗が早い
      ・味方レギュラーがオートヒールしてしまう可能性があるため相手が十分に格上でないと意味がない
      ・クリティカルが運よく連発しても終了時刻までに敵LPを超さないようにしないと、
       全滅した味方レギュラーに追撃を食らう可能性があり、最後までLPの調整が必要

参考元
【裏技】ポケットナイツ 攻略まとめ【小技】
ポケットナイツ まったり攻略
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